Twitter

Senin, 12 Maret 2012

Makalah Teori Orgnisasi Umum 2

MAKALAH INI DISUSUN UNTUK MEMENUHI TUGAS:
Teori Organisasi Umum 2

“ BERPACU DALAM GADGET”



DISUSUN OLEH:

KELOMPOK 3

·       DEVI TANTOWI KHOERUMAN      (11110883)
·       JATNIKA SARI                               (13110727)
·       RORO RIZKI ANANDA F                (16110243)
·       YUNNISA MUTIARA SARI              (18110792)



SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2011/2012








Kata Pengantar

Puji syukur kita haturkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis bisa menyelesaikan tugas mata kuliah Softskill dengan tema yang berjudul “ Perilaku Produsen”.
Selanjutnya kami mengucapkan terima kasih kepada Ibu Ira Phajar Lestari SE selaku dosen Softskill, yang telah memberikan penjelasan sekilas tentang makalah yang kami buat.
Penulis menyadari dalam penulisan ini masih banyak kekurangan,oleh karena itu penulis mengaharapkan kritik dan saran dari pembaca. Atas perhatiannya,kami ucapkan terima kasih.

                                                                                                                                                            Depok, 9 Maret 2012

Penulis









DAFTAR ISI
Kata Pengantar
                                                                                                                        
Daftar Isi                                                                                                                                    

Bab I Pendahuluan                                                                                                                  
1.1   Latar Belakang                                                                                                        
1.2   Rumusan Masalah                                                                                                  
1.3   Batasan Masalah         
1.4   Tujuan
1.5    Metode Penelitian                                                                                                                       
Bab II Landasan Teori                                                                                                              
2.1 Pengertian Perilaku
2.2  Pengertian Produsen 
2.3  Pengertian Berpacu
2.4  Pengertian Gadget

Bab III Isi
3.1  Pengertian Produsen
3.2 Fungsi Produksi
3.3  Produksi Optimal
3.4  Least Cost Combination
3.5  Kasus

Bab IV Penutup
4.1 Kesimpulan
4.2  Saran

Daftar  Pustaka    




BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Ekonomi adalah ilmu yang memepelajari usaha-usaha manusia untuk mencapai kemakmuran dalam memenuhi kebutuhannya. Namun untuk mencapai kemakmuran tersebut ada masalah konomi yang harus dihadapi. Masalah ekonomi tersebut adalah kebutuhan manusia yang semakin tidak terbatas, sedangkan alat pemuas kebutuhan tersebut jumlahnya terbatas. Permasalahan itu kemudian menyebabkan kelangkaan, juga menyebabkan beberapa perilaku yang berasal dari produsen dan konsumen.
Beberapa perilaku dari produsen tersebut diantaranya bersaing dengan produsen lain dalam memproduksi kebutuhan manusia. Produsen dalam hal ini adalah orang, perusahaan atau pihak-pihak yang melakukan kegiatan produksi, yaitu kegiatan menghasilkan barang dengan tujuan mencari  keuntungan dan memenuhi kebutuhan manusia. Produsen dalam rangka memenangkan persaingan dituntut melakukan kegiatan pemasaran bagi produk atau barang yang dihasilkan. Pemasaran mencakup usaha produsen yang dimulai dengan mengidentifikasikan kebutuhan konsumen yang perlu dipuaskan, menentukan produk yang akan diproduksi, menentukan harga produk yang sesuai, menentukan cara-cara promosi dan penyaluran penjualan produk tersebut, hingga pada akhirnya produk yang dihasilkan sampai kepada konsumen.
Berbagai macam produk baru bermunculan mengikuti arus kebutuhan manusia yang semakin tidak terbatas. Produk yang baru lahir biasanya lebih mengutamakan daya tarik untuk merebut perhatian konsumen. Karena hal tersebut, maka tidak jarang ada beberapa produsen yang menghasilkan produk “baru” yang merupakan produk hasil inovasi peniruan yang menunjukkan tidak adanya perbedaan pola pengkonsumsian dan hanya menciptakan kembali produk yang sudah ada dengan sedikit modifikasi. Contohnya  adalah persaingan antar produsen dalam dunia gadget.
Pada era globalisasi ini, gadget bukan hanya sebagai kebutuhan melainkan sudah menjelma menjadi gaya hidup. Oleh karena itu, semakin banyak produsen berlomba-lomba untuk menciptakan gadget baru dengan beberapa inovasi yang dapat menarik perhatian konsumen dan merebut posisi di pasar. Hal ini terbukti dengan semakin banyaknya produk-produk gadget, seperti handphone, smartphone, tablet, dan barang lainnya yang berbau teknologi, yang banyak kita temui di pasaran dengan peminatnya yang tidak sedikit.
Persaingan gadget yang terjadi di pasaran sekarang ini, nampaknya tidak akan berhenti dalam waktu dekat, bahkan persainagn akan semakin ketat. Hal ini dikarenakan teknologi dari tahun ke tahun akan selalu berkembang dengan banyaknya penemuan-penemuan baru, dan teknologi yang semakin canggih itulah yang akan diterapkan pada gadget-gadget tersebut. Sehingga dengan begitu, persaingan gadget tidak akan berhenti melainkan akan semakin ketat.
Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk mengetahui produsen mana saja yang besaing dalam dunia gadget yang produk-produknya banyak diminati oleh konsumen.

1.2 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang diatas, dirumuskan masalah sebagai berikut :
1.      Apa pengertian dari produksi dan produsen serta tujuannya
2.      Bagaimana cara para produsen gadget dalam menarik perhatian konsumen dan merebut posisi di pasar
3.      Teknologi apa saja yang diterapkan pada gadget tersebut

1.3 BATASAN MASALAH
Agar penelitian yang dilakukan dapat menghasilkan penelitian yang fokus dan akurat, maka diberikan batasan sebagai berikut :
1.      Data yang digunakan untuk mengetahui teknologi apa saja yang diterapkan, di lihat dari beberapa produk yang penulis miliki dan dari sumber lainnya
2.      Penelitian dibatasi hanya pada produk yang banyak digunkan oleh konsumen, khususnya di Indonesia

1.4 TUJUAN MAKALAH
Tujuan dari dibuatnya makalah ini adalah agar mengetahui bagaimana cara para produsen gadget membuat inovasi baru dalam produknya untuk menarik perhatian konsumen.

1.5 METODE PENELITIAN
Dalam pembuatan makalah ini penulis menggunakan metode studi pustaka dan browsing internet.









BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 PENGERTIAN PERILAKU
Perilaku adalah respon individu terhadap suatu stimulus atau suatu tindakan yang dapat diamati dan mempunyai frekuensi spesifik, durasi dan tujuan dan baik disadari maupun tidak. Perilaku merupakan kumpulan berbagai faktor yang saling berinteraksi melalui perbuatan/tindakan dan perkataan seseorang yang sifatnya dapat diamati, digambarkan dan dicatat oleh orang lain ataupun orang yang melakukannya.

2.2 PENGERTIAN PRODUSEN
Produsen dalam ekonomi adalah orang yang menghasilkan barang dan jasa untuk dijual atau dipasarkan. Dalam memasarkan barang – barang dagang dan juga jasanya biasanya produsen menawarkan harga yang relatif lebih murah karena prudusen merupakan agen – agen langsung yang banyak dicari oleh orang – orang khususnya para pedagang untuk membeli barang dagangan yang nanti akan mereka jual kembali tetapi dengan harga yang relatif lebih mahal. Sedangkan,
Produksi merupakan suatu kegiatan yang dikerjakan untuk menambah nilai guna suatu benda atau menciptakan benda baru sehingga lebih bermanfaat dalam memenuhi kebutuhan. Kegiatan menambah daya guna suatu benda tanpa mengubah bentuknya dinamakan produksi jasa. Sedangkan kegiatan menambah daya guna suatu benda dengan mengubah sifat dan bentuknya dinamakan produksi barang. Produksi bertujuan untuk memenuhi kebutuhan manusia untuk mencapai kemakmuran. Kemakmuran dapat tercapai jika tersedia barang dan jasa dalam jumlah yang mencukupi.

2.3 PENGERTIAN BERPACU
Arti kata Pacu/ Berpacu  menurut saya adalah  berlomba secepat-cepatnya untuk dapat saling mendahului.
2.4 PENGERTIAN GADGET
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus dan merujuk pada suatu peranti/ alat yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna dan pada umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Sedangkan dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contoh-contoh dari gadget di antaranya: telepon pintar (smartphone) seperti iphone dan blackberry, netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan internet), game konsole, dan lainnya.


 


BAB III
ISI

3.1                                                                                                                                                  Pegertian Produsen
Sebelum kita membahas tentang pengertian produsen, terlebih dahulu kita akan membahas tentang produksi. Produksi adalah segala kegiatan manusia yang ditujukan untuk meningkatkan nilai guna barang atau untuk menghasilkan barang. Tujuan dari produksi itu sendiri adalah untunk memenuhi kebutuhan masyarakat dan mencari keuntungan.
Jadi pengertian dari produsen adalah orang/pihak-pihak yang melakukan kegiatan produksi untuk mencapai tujuan produksi. Sehingga dapat dikatakan hubungan antara produsen dengan produksi itu, produksi sebagai kegiatan sedangkan produsen adalah orang/pihak yang melakukan kegiatan tersebut.
3.2                                                                                                                                                                                                                Fungsi Produksi
Fungsi produksi adalah interaksi antara masukan (input) yang terdiri dari tenaga kerja,kekayaan alam, modal dan teknologi,dengan keluaran (output), yaitu jumlah barang yang dihasilkan.
Q = f(R.L.C.T)
 
Secara Matematis dapat dirumuskan sebagai berikut:
                                                                                               
Q = Quantity (jumlah barang yang dihasilkan)
f = function (symbol persamaan)
L = labour (tenaga kerja)
R = resource (kekayaan alam)
C = Capital (modal)
T = teknologi
 Asumsi dasar untuk menjelaskan fungsi produksi adalah berlakunya “ the laws of diminishing returns” yang menyatakan bahwa apabila suatu input ditambahkan dan input lain tetap maka tambahan output dari setiap tambahan satu unit input yang ditambahkan mula-mula menaik, tapi pada suatu tingkat tertentu akan menurun jika input tambahan tersebut terus menerus ditambahkan. Jadi dalam hal ini ada 3 tahap produksi, yaitu :
Tahap 1 : produksi terus bertambah dengan cepat
Tahap 2 : pertambahan produksi total semakin lama semakin mengecil
Tahap 3 : pertambahan produksi total semakin berkurang


3.3          Produksi Optimal
Optimalisasi produksi adalah suatu cara meningkatkan nilai dari suatu produksi dengan pengaruh variabel. Cara mengoptimalkan produksi bisa dengan meningkatkan kualitas produksi, jumlah produksi, manfaat produksi, bentuk fisik produksi, dan lain-lain.
Konsep efisiensi dapat dipandang dari dua aspek, yaitu dari aspek teknis dan dari aspek ekonomis. Untuk menentukan tingkat efisiensi dan produksi optimum secara teknis ini cukup dengan diketahuinya fungsi produksi. Sedangkan untuk menentukan tingkat produksi optimum menurut konsep efisiensi ekonomis, tidak cukup hanya dengan mengetahui fungsi produksi. Ada syarat lagi yang harus diketahui, yaitu rasio harga-harga input output. Secara matematis, syarat tersebut adalah sebagai berikut:
Keuntungan (π) =  . Y -  . X
Dimana : Y = Jumlah Produk
               = harga produk
               X = faktor produksi
               = harga faktor produksi



3.4                                                                                                                                                                                                                Least Cost Combination
Least Cost Combination adalah menentukan kombinasi input mana yang memerlukan biaya terendah apabila jumlah produksi yang ingin dihasilkan telah ditentukan. Isoquant atau Isoproduct Curve adalah kurva yang menunjukkan hubungan antara berbagai kemungkinan kombinasi 2 input variable dengan tingkat output tertentu. Dalam hal ini pengusaha masih dapat menghemat biaya untuk menghasilkan produk tertentu selama nilai input yang digantikan atau disubstitusi masih lebih besar dari nilai input yang menggantikan atau yang mensubstitusi.


3.5                                                                                                                                                                                                                Kasus
Pada era global ini sedang marak-maraknya pemakaian gadget. Gadget merupakan sebuah alat elektronik atau alat teknologi yang berukuran kecil atau sederhana yang memberikan fungsi praktis bagi para penggunanya,dan bernilai inovasi (baru) . Berbagai merek gadget diasungkan oleh berbagai produsen,dari yang bermerek alias ori sampai kw,dari yang mahal sampai yang murah,dan sebagainya. Contoh gadget adalah Iphone,Blackberry,Samsung Android,Sony Ericson Android,dan masih banyak lagi yang lain. Gadget-gadget ini sebenarnya hampir memiliki yang prinsipnya sama,seperti internetan, multimedia, xbox, market, itunes, store, dan lain-lain.
Pada pemabahasan kali ini kita akan membandingkan beberapa gadget saja,yaitu Iphone,blackberry,android’s gadget,windows gadget.
Berikut adalah perkembangan Gadget yang paling mutakhir di dunia teknologi:
·                                                                                                                                                                                                            Apple with Iphone
Inilah jejak langkah awal Iphone:
1.                                                                                                                                                                                 Iphone Seri Pertama yang diluncurkan oleh Steve Jobs dan Rekannya pada tahun 2007. Iphone ini masih menyediakan fitur-fitur yang masih sederhana atau dalam arti masih perangkat bawaan,tidak bisa mengalami penambahan aplikasi-aplikasi baru. Tapi bukan steve Jobs namanya kalau tidak bisa membaca selera konsumen, iphone ini terjual 700 ribu saat pertama kali di launching.
2.                                                                                                                                                                                 Iphone 3G tidak lama dilaunching hanya dalam rentang 1 tahun yaitu pada tahun 2008. Gadget yang dinobatkan sebagai gadget tercanggih pada masa itu, memanjakan para penggilanya dengan App store yang memberikan aplikasi 10 ribu aplikasi dengan total download 300 juta kali. Sudah tidak usah diragukan lagi, pada minggu pertama gadget ini di launching telah memberikan 1 juta unit pengguna.
3.                                                                                                                                                                                 Iphone 3GS pada tahun 2009,ini adalah pengembangan dari Iphone 3G, hanya saja memilki kelebihan perfoma grafis,dengan 85 ribu aplikasi dan total download 2 milyar kali.
4.                                                                                                                                                                                 Iphone 4 pada tahun 2010,pada dasarnya iphone 4 memilki fitur,spesifikasi yang sangat canggih dibandingkan iphone sebelumnya. Iphone ini laku keras,hingga ada ungkapan 1 dari 7 orang yang memiliki smartphone adalah pengguna iphone. Apple memecahkan rekor penjualannya dengan penjualan 1,2 juta pada minggu perdana perilisannya.
5.                                                                                                                                                                                 Iphone 4S pada tahun 2011 ,namnya saja iphone 4S,dan jelas bentuknya sama dengan iphone 4,tetapi pada iphone 4S ini memilki kamera 5 lensa dengan 8 megapixel. Chip A5 yang memiliki kecepatan hingga 2x chip A4 dan proses grafis yang lebih cepat hingga 9x. Pada gadget ini juga disuguhkan fitur-fitur dengan teknologi tinggi,contoh: instagram,pembaca cuaca otomatis,translator otomatis.
6.                                                                                                                                                                                 Iphone 5 yang baru akan dirilis pada Mei 2012 di Indonesia, iPhone 5 mengusung iCloud service terbaru dan menggunakan iOS 5. Dari segi design, iPhone 5 ini memiliki bentuk yang lebih tipis dan elegan. Layar pada iPhone 5 juga lebih besar dan memiliki LCD layar tanpa tepi. Dengan LCD tanpa tepi inilah yang merupakan ciri khas tersendiri bagi iPhone 5.

·                                                                                                                                                                                                            Blackberry
Blackberry dikembangkan atau diciptakan oleh RIM Ltd. RIM adalah singakatan dari Research in Motion. Blakcberry ini berpusat di Kanada oleh Mike Lazardis. Berikut adalah sejarah perkembangan gadget blackberry atau biasa dikenal dengan istilah smartphone:

1.      1997-2001
 BlackBerry awalnya masih berupa pager dua arah. Meski berbentuk pager, perangkat BlackBerry ini dudah tampil beda dengan pager kebanyakan. Selain fiturnya,kehadiran keyboard QWERTYnya jadi ciri khas di pasar saat itu. Layanan yang di sediakan bagi pelanggan hanya dua,yaitu e-mail dan WAP. Untuk menyediakan layanan itu RIM menggandeng dua penyedia layanan internet nirkabel, mereka adalah Data TAC dan Mobitex.
Seri 850 adalah perangkat yang menandai lahirnya BlackBerry di dunia. perangakat ini memililki fitur yang sederhana, layarnya masih menggunakan teknologi monochrome dengan ukuran kecil. Namun seri ini adalah awal dari semuanya, Tahun 2005 perangakat ini mendapat pengakuan dari PC Magazine sebagai 14th greatest gadget of the past 50 years.

2.      2001-2003
Di periode ini diberi fasilitas telepon seluler menggunakan teknologi GSM(2G), begitu juga dengan akses datanya . RIM mengatakan blackberry adalah smartphone (handphone pintar). Sejarah lain yang tercipta di tahun ini adalah dengan adanya BlackBerry OS. Memiliki user interface dengan susunan menu khas BlackBerry yang sampai sekarang masih jadi patokan. Seri “Quark” merupakan jajaran hp BlackBerry yang sangat populer pada masa itu. Produk dalam seri “Quark” seperti 6230 telah dilengkapi dengan teknologi java sebagai pendukung platform web browsernya. Selain itu di periode ini pula RIM mengeluarkan untuk pertama kalinya BlackBerry berteknologi CDMA(6750) dengan menggandeng Verizon sebagai operatornya. Namun layarnya masih berteknologi monochrome.

3.      2003-2004
Salah satu produk yang legendaris dari periode ini adalah 7270. Di lengkapi dengan teknologi WiFi dan menawarkan akses data melalui jaringan WLAN terbatas yang bisa di gunakanuntuk menjalankan fitur VoIP. RIM mencoba menawarkan pilihan kepada konsumen dengan menggandeng penyedia layanan seluler. Di Amerika, mereka menggandeng iDen untuk menghadirkan fasilitas sensasional di hp BlackBerry yaitu 7510 dan 7520 seperti GPS, komunikasi dua rah (walki talki) dan Bluethoot.

4.      2004-2006
Dan yang terbaru lagi adalah SureType adalah dengan konsep satu tombol memuat dua huruf dan di dukung dengan fitur textpredictive input seperti teknologi T9 yang sekarang kita kenal. Alasan penerapan SureType ini adalah memberikan kemudahan bagi pengguna yang kurang suka dengan keyboard QWERTY konvensional,seperti 7100v dan 7130e,memiliki desain yang ramping.

5.      2006-sekarang
Fitur- fitur baru terus di tanamkan pada perangkat BlackBerry, seperti layar warna yang lebih baik, kamera, slot kartu memori dan aplikasi chating. Dan juga mengenalkan TrackBall sebagai pengganti TrackWheel . Dan ini merupakan perangkat pengakses menu di hp blackBerry. Bedanya, TrackWheek mengguakan konsep yang sama dengan TrackWhel di mouse komputer,TrackBall berbentuk bola yang di letakan di bawah layar. Konsep TrackBall di puji banyak kalangan karena aksesnya yang lebih nyaman dan cepat. Seri 8100merupakan produk pertama yang menerapkan tombol navigassi TrackBall. RIM mengklasifikasikan produknya ke dalam seri tertentu untuk memudahkan pengguna membedakan ke unggulan masing – masing. Nama seri yang di gunakan cukup menarik seperti Electron(8700), pearl(8120), GammaRay(8820), Curve(8310) dan yang terakhir baru muncul adalah Bold(9000). Sampai sekarang pengguna BlackBerry telah mencapai 14 juta di seluruh dunia.

·         Android’s Gadget
OS si ijo gas LPG ini dirilis oleh yang kita kenal sebagai rajanya search engine yaitu embah google,Android ini sekarang sangat booming di kalangan masyarakat. Market yang ditawarkan sangat menarik para pemakai gadget. Banyak para produsen gadget memilih menggunakan OS ini pada produknya. Diantaranya Samsung dan Sony Ericson. Agar tetap bisa mempertahankan nilai produksinya maka.android dalam waktu yang terhitung pendek,telah beberapa kali mengalami perubahan,dari versi android 1.1 sampai android 4.o(ice cream). Untuk lebih jelasnya,inilah proses perubahan tersebut:

1.   Android versi 1.1
    Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2.   Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3.   Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel); pengadaan resolusi VWGA.

4.   Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps – aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

5.   Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuanWiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6.   Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7.   Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
                               
8.   Android versi 4.0 (Ice Cream)
Android versi 4.0 akan dirilis akhir tahun 2011.

·         Windows Phone
Dari DailyMail Sabtu, (21/1/2012) yang mengabarkan bahwa Windows Phone mampu mencetak market share cuma sebesar 2% saja, namun demikian nanti diperkirakan pada tahun 2015 akan mampu menembus hingga angka 16,7%.
Windows Phone yang kian hari makin menjanjikan akan diprediksi menjadi smartphone terbesar ke-2,itu dikatakan oleh iSuppli,ini akan terjadi pada tahun 2015. Kenapa dikatan yang kedua karena pada saat ini Android masih berada di atas puncak. Banyak gadget yang memakai OS ini. Menurut Wayne Lam selaku analisis senior di IHS mengungkapkan bahwa “Produk ini adalah langkah awal Nokia untuk mendapatkan market share”.

Berdasarkan penjelasan tentang produksi optimal, para produsen gadget ini saling mengoptimalkan produk masing-masing dengan cara meningkatkan kualitas produk mereka agar dapat menarik hati para konsumen mereka,sehingga dengan ini mereka bisa memperoleh laba yang besar dan nilai perusahaan yang tinggi.
Para produsen gadget ini telah berpacu untuk mendapatkan pengakuan dari konsumen, dari segi harga,kualitas. Contohnya saja nokia yang tidak mau kalah dengan Samsung yang menggunakan android dengan menggunakan OS windows. Walaupun masih belum bisa mengalahkan android, tetapi dalam waktu yang akan dating mungkin bisa berubah, apabila selera konsumen telah berubah mengikuti perkembangan zaman.
Tapi perubahan yang mereka lakukan juga membutuhkan perhitungan yaitu memakai Least Cost Combination, para produsen ini akan berani mengubah atau memperbaiki kualitas mereka apabila produk yang mereka jual atau output yang dihasilkan pada periode sebelumnya lebih besar dari input yang dibutuhkan untuk melakukan perubahan. Dalam kasus ini dapat kita lihat pada Android yang bisa mengahasilkan android yang berbeda tipe hanya dalam kurun waktu yang terhitung singkat,itu disebabkan karena produk yang mereka rilis laku keras dipasaran. Bandingkan dengan Apple atau iOS,waktu yang dibutuhkan untuk merubah system mereka terhitung agak lama dibandingkan android,karena harga yang ditawarkan relative mahal,maka penggunanya hanya berkisar antara kelas menengah ke atas,sedangkan android bergerak merata pada setiap strata masyarakat, lihat saja Samsung galaxy Y yang berharga 1 juta, dengan harga segitu telah mendapatkan fitur-fitur android.




BAB IV
PENUTUP
4.1 KESIMPULAN
Produsen adalah orang/pihak-pihak yang melakukan kegiatan produksi untuk mencapai tujuan produksi. Sehingga dapat dikatakan hubungan antara produsen dengan produksi itu, produksi sebagai kegiatan sedangkan produsen adalah orang/pihak yang melakukan kegiatan tersebut.
Fungsi produksi adalah interaksi antara masukan (input) yang terdiri dari tenaga kerja,kekayaan alam, modal dan teknologi,dengan keluaran (output), yaitu jumlah barang yang dihasilkan.
Cara mengoptimalkan produksi bisa dengan meningkatkan kualitas produksi, jumlah produksi, manfaat produksi, bentuk fisik produksi, dan lain-lain.
Para produsen gadget saat ini berpacu untuk mendapatkan hati masyarakat untuk memilih gadget atau produk mereka, salah satu caranya adalah selalu memberikan perubahan atau kecanggihan yang dapat memikat para konsumen. Tetapi ini juga harus disesuaikan dengan output yang mereka hasilkan agar tidak mengalami kerugian. Teori perilaku produsen mampu meramal kebiasaan dan selera konsumennya, itu mereka lakukan untuk mendapatkan keuntungan sebesar-besarnya.


4.2 SARAN
·         Dalam penulisan sebaiknya harus bisa punya referensi yang banyak lagi
·         Penulisan katanya harus lebih bagus dan gampang dimengerti
·         Bisa memilki data yang lebih akurat dan terperinci




DAFTAR PUSTAKA
Karyana, Yana, M.Si., Drs., 2005, “Teori Ringkas Latihan Soal dan Pembahasan Ekonomi SMA”, Jogjakarta, Pustaka Pelajar.
Sumber:
http://riesdis.wordpress.com/2011/03/31/perilaku-produsen/


0 komentar:

Posting Komentar